腾讯大跳水,大股东欲减持670亿人民币

腾讯大跳水,大股东欲减持670亿人民币

微信O2O商业梦想严重受挫

腾讯手游业务承压,大股东欲减持670亿人民币来自港股解码的原创专栏图片 1

昨日,被称为港股新一代“股王”的腾讯控股上演跳水行情,盘中最大跌幅达7.6%,创2011年10月以来最大单日跌幅,总市值也跌破万亿港元,并连累其他科技股和游戏股大跌。业界普遍认为,受到央行叫停二维码支付等政策影响,腾讯正在打造的O2O商业梦想严重受挫。

港股解码,香港财华社王牌专栏,20年专注港股,金融名家齐聚,做最有深度的原创财经号。看完记得订阅、评论、点赞哦。

文/记者薛松

3月21日下午,$腾讯控股$
发布了截至12月31日止的2017年全年业绩情况,收入2377.6亿元人民币,同比增长56%,净利润715.1亿元,同比增长74%,平均每日净赚约1.96亿元,吸金能力再次惊呆吃瓜群众。

昨日表现

这看似“彪悍”的业绩,股价却不涨反跌。22日,腾讯低开超2%,尾盘加速下跌,截止收盘,跌幅5.02%,报价439.4港元每股,击穿60日均线,单日市值蒸发2203亿港元。而21日新增约7000万港元通过港股通“埋伏”腾讯业绩的南下资金,则全部“闷”在了里面。

7.6%!2011年10月

另一方面,市场收盘后传来惊人消息,据外媒报道,腾讯大股东南非传媒集团Naspers将出售腾讯至多1.9亿股股票,以22日收盘价439.4港元每股计算,价值高达672亿元人民币,其出售的股票份额相当于腾讯全部已发行股本的2%。

以来最大单日跌幅

图片 2

昨日,腾讯控股早盘低开低走,盘中最高跌7.6%,最低触及513港元,创2011年10月以来最大单日跌幅。最终报收521.5港元,下跌5.866%,市值为9720.76亿港元,跌破了万亿港元市值。

图:腾讯控股3月22日股价走势

腾讯高台跳水与此前的高歌猛进形成了巨大反差。今年以来,凭借微信以及全面布局移动电商业务,腾讯在资本市场炙手可热,股价曾突破630港元。

网络游戏收入2015年以来环比首次下滑

然而,自本月10日腾讯公布入股京东消息以后,腾讯控股就下跌不止。14日,央行出手叫停了二维码支付和虚拟信用卡等业务,资本市场普遍看淡腾讯,认为“腾讯精心编织的O2O商业梦基本上要泡汤了”。与此同时,自央行出手干预市场的一周多来,港股的内地银行股迎来涨声一片,显示市场资金从新经济概念股又回流到传统金融股。

虽然Naspers指减持腾讯股份为的是改善其资产负债表,并承诺未来至少3年不再减持股份,但回看腾讯2017年的业绩报告,发现腾讯个别业务发展得不太如意。那么,是哪块业务不及预期?2017年公司第四季度的增值服务业务收入环比下降5%至399.47亿元,这主要是因为网络游戏收入环比下降9%至人民币243.67亿元,以致增值服务业务收入下降。腾讯对此的解释为:2017年三季度个人电脑游戏受虚拟道具销售推广活动形成高基数,来自角色扮演游戏及射击类智能手游的贡献减少,以及新的角色扮演手游及若干其他手游新内容发布排期的影响。

原因

简言之就是:三季度处于暑假时间,收入形成高基数,四季度与之比较有所下滑;其次,公司亦承认部分手游贡献减少。对于网络游戏收入环比下降9%,这是2015年以来环比首次下降,这也说明了腾讯在网络游戏上已有所瓶颈。

上有监管“紧箍咒”下有业绩增速降

PC端游戏方面,受益于《地下城与勇士》、《英雄联盟》收入同比增长13%至约128亿元人民币,但活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑。随着PC端用户向移动端转移,腾讯的PC端游戏收入将会面临一定压力。

在互联网金融加强监管的宏观背景下,比特币、二维码支付、虚拟信用卡,都成为了牵动金融监管政策大变的导火索,首当其冲的就是微信支付,这使得腾讯精心打造的商业链条将断掉“支付”一环。

但问题就出在手游上,公司手游收入同比增长59%至约169亿人民币,活跃用户数亦保持稳健,ARPU环比却下降,主要原因在于《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》逐步抢夺《王者荣耀》的用户,QuestMobile
2017年9月的数据显示《王者荣耀》的MAU和DAU均比6月份有明显下滑就是最好证明,《刺激战场》为扩展用户基础,并未立即商业化,《王者荣耀》也因用户的转移收入减少,这才是造成腾讯2017年第四季度收入环比下滑的真正原因。

在业界看来,互联网金融快速发展已经带来了相关机构的管理瓶颈。尤其是随着大量网络平台的线上服务规模扩大到一定程度,风险控制的压力会急剧增加,而现行监管体系无法完全覆盖,专家认为适度的混业监管或是未来的一个选择,但涉及相关立法和监管体系的变化,需要较长时间,程序性问题会有很多,这些都会拖慢微信的商业步伐。

鉴于手游周期的转换,吸金能力较强的《王者荣耀》活跃用户可能逐渐被《绝地求生》系列超越,而《绝地求生》类的游戏局限于游戏本身的类别,变现能力或弱于《王者荣耀》。所以,笔者对腾讯今年网络游戏的增长率较去年相比呈谨慎态度。

微信活跃用户增长停滞

图片 3

除了受到监管政策影响,自身业绩“没那么漂亮”也是影响其股价下跌的重要因素。从腾讯2013年全年业绩看,该公司2013年净利润155亿,同比增长22%,这一增速是五年来最低。

上车好时机?

而备受投资者关注的是:微信纯社交活跃用户已增长停滞。数据显示,微信月活跃用户数的标准,已从每个季度的最后一个月在微信或Wechat上至少发送一条信息,变为:至少发送一条信息,或至少登录一次微信上的游戏中心,或至少更新一次朋友圈。

网络游戏作为腾讯的核心业务之一,这些年靠着游戏“攻城拔寨”,在打造自身“研发——运营——分发”游戏生态链的同时,亦发挥资本效益,即吐槽腾讯者口中的“不生产游戏,只收购游戏”,逐渐完善了腾讯的游戏生态圈。

这意味着,腾讯对微信的月活跃用户数的计入方法放宽了,连登录一次游戏中心或更新一次朋友圈,也算“活跃用户”,意味着腾讯社交活跃用户的增长可能并没有那么乐观。

那么,在网络游戏业务新局势下,腾讯将如何发展?这还得从其他业务分析开始。数字内容业务方面,受视频及音乐流媒体服务带动,收费增值服务注册账户同比增长22%至1.35亿,移动视频日活跃账户同比增长44%至2017年第四季的1.37亿,订阅用户数同比增长121%至2017年底的5600万户。数字内容业务仍快速发展。

后市

网络广告业务,2017年收入同比增长49%,媒体广告方面,视频收入因热门视频内容而继续呈现强劲增长,社交及其他广告方面,平台的定向能力使得广告需求提升,后续微信朋友圈、公众号、移动广告联盟中的广告也将有所增加。

短期或受挫 长期仍看高至700港元

其他业务方面,收入同比增长121%,主要受益于支付相关服务及云服务的强劲增长带动,微信支付商业交易量继续快速增长。

尽管近期遭遇重挫,但业界对腾讯前景仍多数看好。一方面,政策风险将逐步释放。就在本周一,央行对外表示暂停相关业务是意在风险防控而不是终止,未来将在进行充分论证的基础上,按照试点先行的原则开办相关业务。

公司方面表示,2018年将增强在网络视频、支付相关服务、云服务、人工智能及智慧零售等领域的长期竞争优势,并未提及网络游戏,由此可见,公司方面欲呈现多格局新业绩增长点,以减轻业绩对游戏产业的依赖性。其次,腾讯的微信及WeChat的合并月活跃账户春节后超10亿,根基仍“质地优良”,公司的权益投资也开始反馈业绩,2017年,公司的权益投资收益净额高达201.4亿元,随着被投资公司的成长,投资收益也将水涨船高。

这些表态意味着腾讯的O2O商业计划只是暂时减缓,一旦“微信支付”获得监管层同意后大力铺向市场,腾讯借助O2O业务又将实现快速增长。高盛预计,腾讯的主营业务手机游戏今年可以贡献66亿港元收入,作为腾讯O2O中的重要一环,微信支付将在2017年获得423亿港元手续费收入。高盛以市盈增长率1.2倍计算,将腾讯18个月目标价由450港元上调至700港元。

这么一看,腾讯2018年的发展脉络清晰多了,业务方面,除网络游戏需有所谨慎外,其他业务及新业绩增长点仍可快速增长,值得期待!但大股东Naspers至多1.9亿股的减持让股价走势有了更多的不确定性,至于这1.9亿股股份被接手后,腾讯会否以CDR的形式在A股上市,笔者觉得有这个可能,说不定这1.9亿股的股份出售,是投资者上车的好时机呢?

隐忧

■ 作者|杨世宏

微信商业预期被透支

■ 编辑|张骏芬 夏雨辰

拿下搜狗、大众点评和京东之后,传闻称腾讯还将以3亿美元以及微信入口,来换取优酷土豆20%股权。虽然两家公司官方昨日均对记者表示“不予置评”,但消息人士透露,两家确实在谈。知名IT经理人王冠雄认为,腾讯将继续采取这种“微信嫁女”的模式,通过投资来扩充平台实力,同时拉动业绩增长。

@今日话题

一家第三方支付人士认为,现在腾讯的策略似乎是“变现
补充微信场景”。腾讯一直在做“加法”,在微信上创造各种商业场景;同时腾讯也在做“减法”:电商交出去了,搜索交出去了,现在又将把视频交出去。

也有人认为,腾讯近期的多笔收购,其实对微信商业预期的一种透支,通过投资入股等资本手段,提前将微信流量变现。“腾讯把不良资源打包出售给行业内的领先者,这是彻底放弃这些领域,也等于把自己的未来给断送了。”有行内人士如此评价。

相关文章

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

网站地图xml地图